数学故事宣传稿【优秀5篇】

0 2023-12-22 17:30 Mr.xuan 手机版

故事是一种文学体裁,生动的,美妙的故事可以帮你认识社会、理解人生,引导你做一个通达事理、明辨是非的人。下面的5篇数学故事演讲稿是由宣传员精心整理的数学小故事范文模板,欢迎阅读参考。

数学童话小故事作文 篇一

数学故事宣传稿

一只小螃蟹在海边散步,忽然,他发现不远处的浅水里有一条胖嘟嘟的小肥鱼正向他游来。小螃蟹张开钳子向鱼儿跑过去,心想:“这下,一顿丰盛的晚餐可有着落了!”眼看着他的钳子就要抓住小肥鱼的时候,小肥鱼尾巴一摆,滑脱了!逃掉的小肥鱼朝着小螃蟹哈哈大笑:“小螃蟹,就凭你那小锐角钳子还想抓住我?”小螃蟹沮丧极了,暗下决心:“我要好好吃饭,一定要让我的钳子长得和钝角一样大。”

小螃蟹做梦都想着钳子能变成钝角,每天拼命地吃呀吃,顿顿都超量,结果,营养过盛,两个钳子越长越长……

“我的钳子这么长了,一定比钝角都大了。这下我应该能抓着大鱼了,看鱼儿还能溜到哪里去。她们再也不敢嘲笑我小锐角了吧!”小螃蟹胸有成竹地想。

可是,让小螃蟹失望的是,连续几天还是没能抓住一条鱼,而且仍然被鱼儿们叫着小锐角钳子。小螃蟹百思不得其解,委屈地找妈妈诉苦。

螃蟹妈妈乐呵着说:“傻孩子,我们螃蟹钳子的夹角可不是以长短来决定哦,而是要以钳子两边叉开的大小而定的呀!你的。钳子叉开的比直角都小,只能叫锐角,钝角的张口比直角都大呢。”

“哦耶,我知道啦!我只要把我钳子的一边不动,使劲张开另一边和它垂直,这样就变成了直角;若是我把这条边继续往开张,不是就可以变成钝角了嘛!”小螃蟹迫不及待的演示了起来。

“哎哟,哎哟哟……”螃蟹妈妈还没来得及阻止,就听小螃蟹吼叫了起来,原来,因为用力过猛,他的钳子脱臼了,这可疼坏了小螃蟹!

躺在骨科的病床上,章鱼大夫开导着小螃蟹:“锐角本领可大了,如果没有锐角,剪刀就没法剪东西,挖掘机不能挖土,门也不能关上,甚至连小朋友们也不能玩儿跷跷板了……”

见章鱼大夫还要说下去,小螃蟹扯着大夫的白大褂,若有所思地说:“我的钳子就是比直角小的锐角,是我保护自己的武器,我再不要变成大角了。”

数学的小故事 篇二

学的学习活动需要在具体的学习情境中, 结合具体的

学习活动与任务展开。教育游戏以其有趣的情节、丰富

的形象画面和夸张的配音等因素能有效地吸引学生的

注意力,在游戏活动中,学生自觉地接受游戏规则,主

动参与知识的挑战,从而获得能力的提升。在小学数学

教育中,数学教育游戏在延伸数学学习任务、锻炼学生

的数学思维能力、拓展数学知识领域和改善数学学习

环境等方面有着重要的作用。

当前国内的小学数学教育游戏多数还属于练习型

软件,游戏情节不够突出,难以吸引学生,无法让学生

对其产生浓厚的兴趣。这种情况的产生很大程度是因

为游戏策划对游戏中沉浸感的作用没有充分的认识,

特别是在游戏故事情节的设计上。游戏故事情节设计

决定了游戏设计的方向, 如果游戏故事情节不能吸引

学生, 那么游戏失败是必然的。在较成功的教育游戏

中, 故事情节能够激发学生对游戏的好奇心并增强学

生在游戏中的沉浸感。本文在分析游戏故事情节中

Flow 理论体现的要素基础上,结合具体实例来探讨小

学数学教育游戏情节设计。

一、Flow 理论的简介及特征

Flow 译为“流畅感”或者“沉浸感”。流畅感是指当

人们从事一项任务难度与技能相当的活动时, 对活动

入迷、全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,

得心应手,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘

我境界时的心理体验。当人们体验到流畅感时就处于

流畅感状态,处在这种状态中,个体感觉到认知高效、

动机激发、无比的快乐和幸福。C. R.Snyder 和S. J.

Lopez 甚至说过:“如果流畅感从一个人的生活中消失,

‘生存的意义就几乎不存在了’。”[1]

Flow 理论通常被翻译为“流畅感理论”或者“沉浸

理论”, 在教育技术学领域,Flow 理论被翻译为后者。

沉浸理论最早是由美国心理学家Csikszentimihalyi 在

1975 年提出,他对流畅状态的定义是:人们参与一项

自己有能力解决但是又相对具有一定挑战性的任务,

或者说需要投入很多已具有资源和技能, 并且由内部

动机驱使的任务时, 所进入的一种特殊的心理状态。

Csikszentimihalyi 指出个体的活动技能是否与活动挑

战性相符合是引发流畅状态的关键, 即只有技能和挑

战性呈现平衡状态时, 个体才可能完全融入活动中获

得流畅体验。[2]Massimini 和Carli 发现,低技能状态与

低挑战性所呈现的平衡状态不仅无法让个体获得流畅

体验,反而使个体产生无兴趣体验,所以Csikszentimihalyi

将原始理论修正为“流畅状态仅发生于‘高’技能

与挑战性二者呈现和谐状态之时”。但是流畅状态是一

种复杂的心理历程与感受, 将流畅状态的研究仅局限

于高挑战性的活动中, 难以解释人们在进行低挑战性任务的活动中, 如从事娱乐活动的大部分时间里也能

获得流畅体验。20 世纪90 年代,澳大利亚学者Jackson

采用Csikszentimihalyi 的研究模式对优秀运动员

的流畅心理状态进行了研究,并对流畅状态作了补充,

并总结出流畅状态的九个特征:[3]

(1)活动与意识的融合(行动—意识融合)。即个体

心无旁骛地融入活动之中, 而且整个活动的参与过程

几乎是在一种顺乎自然的状态下完成。

(2)注意力集中。即个体在顺畅状态比非流畅状态

更专注于活动当中, 而且当个体将所有的心神都集中

在活动参与中时, 所有日常生活中的失败与挫折将暂

时抛在脑后。

(3)自我的暂时性消失(自我意识丧失)。由于个体

将所有的注意力都集中在活动上, 从而使得所有活动

以外的意识,包括对自我的意识也将暂时消失,将自我

与活动融为一体。

(4)对活动驾轻就熟地掌握,充满控制感(高度控

制感)。即个体感觉到每一个动作均非常熟练,能不费

吹灰之力掌握。

(5)感受到活动的精确反馈(精确的回馈)。即在活

动进行中的每一个环节均可以轻易地觉察到活动的回

馈,为完成下一轮动作做好准备工作。

(6)发自内心的参与活动(自带目的性)。即定义中

所说的在内部动机的驱使下, 不计较是否能获得外在

物质性的奖励,活动本身成为促进完成的最大奖励。

(7)挑战—技能平衡。当活动的挑战性与活动所需

要的技巧基本接近1∶1。高挑战水平和高技能水平的活

动将把人们引入流畅状态, 而低挑战水平和低技能水

平的活动会使人感到缺乏兴趣,高水平挑战性、低水平

技能的活动可能使人感到焦虑,低水平挑战性、高水平

技能的活动则使人感到乏味。

(8)明确的活动目标。即清楚自己为什么目的而做。

(9)时间知觉扭曲。在活动结束之后才发现已历

经多时,或者感觉短短的数分钟像数小时一样长。

二、游戏故事情节设计中

增强游戏沉浸感的要素

游戏的故事情节在游戏沉浸中扮演着重要的角

色。游戏故事情节主要包括故事要素、情节和游戏故事

设置, 具有沉浸特性的游戏故事情节可以有效地吸引

用户。要在游戏故事情节设计中实现游戏的沉浸感,可

以从故事要素、情节和游戏故事设置三个方面来分析

游戏故事情节中Flow 理论的体现与要素。

1. 故事要素与Flow

游戏的故事要素主要包括预述、背景故事、大纲、

主题和背景设置, 这些故事要素能够帮助设计者获得

粗略的构想。[4]

(1)吸引人眼球的预述。预述(有时也被称为主要

构想), 是对游戏意图和总的主题的一至两句话的概

括,用来强调游戏的特别之处,以吸引用户的兴趣并使

之明确游戏的目标。预述最好以第二人称撰写,这样等

于制作者直接向用户介绍游戏的内容, 拉近了用户和

游戏的距离。例如,游戏《毁灭(Devastation)》的预述:

“作为未来已遭毁灭的地球上的抵抗斗士小组领导者,

你必须集合你的部队,巡视全球,在非常危险的环境下

重建和平与稳定。”

(2)有趣的故事背景。故事背景提供了游戏内容发

生的相关信息。它通常由游戏介绍菜单中的一个段落

构成,或是以游戏开端的文本(通常伴有画外音)形式

出现。故事背景一方面营造了一种氛围,这种氛围可以

促使用户参加游戏。另一方面故事背景有利于用户明

确游戏的目的和行动, 某些时候也有利于用户确定自

己要扮演的初始人物角色。当用户选定自己的角色进

行游戏时,能够贴近人物,很快地进入角色的情感中,

会对游戏有一种认同感, 从而产生意识与活动融合的

沉浸感。

(3)曲折迷离的游戏大纲。大纲即游戏过程,故事

本身也可以存在于游戏全过程, 是用户被卷入游戏中

的场景和行动。一个想象力丰富的故事情节可以使用

户逃离现实,沉浸在“人造的”游戏世界中,在这个过程

中用户将变得全身心投入到自己扮演的角色中。

(4)恰当的游戏主题。游戏主题通常与故事中的主

人公面临的主要障碍有关。这障碍是敌人(恶棍)、大自

然、社会、命运或主人公自己。主题可能是个确定的问

题,例如,某教育游戏中关于“确定位置”这一知识点的

问题;主题也可能是个定义性问题,例如“爱情会获得

胜利吗”? 在教育游戏中,游戏主题的设置涉及到学习

者挑战与技能的平衡问题, 适合学习者的恰当的游戏

主题有利于学习者在游戏中产生沉浸感。

2. 情节与Flow

在故事结构中,每个结构都含有情节元素,引导故

事向前发展。在Vogler 的《作家历程》中,主人公起初

拒绝留意冒险的召唤和良师(提供重要信息给主人公

的人)的出现,这都是情节元素。游戏情节可以是游戏

故事结构的一部分,但它也被游戏的玩法所支配。情节

和玩游戏是相互联系的。要使挑战和障碍对用户具有

吸引力的关键是, 利用各种情节设置将它们与故事相

联系,以达到最优化戏剧性的紧张状态。

104

2011 年第10 期(总第222 期)

(1)动人心弦的冲突。冲突可使用户注意力集中。

当用户看上去经常处于危险的边缘但又能够一次次从

最狭窄的边际空间逃生时, 故事中戏剧性的紧张时刻

被最大化了。因此,当用户在游戏中体验到那种九死一

生的情况时, 冲突可以使用户将注意力全集中在游戏

上,无暇顾及其他。

(2)适时地转移注意力。转移注意力是为了使用户

在游戏中能按照游戏的主题继续在体验游戏中前进。

尽管在游戏时用户可以作选择,有着明显的自由,但是

用户会被拉回故事主要情节。这一有效的故事叙述技

巧可依靠吸引用户兴趣、转移其注意力来实现,转移注

意力可以使用户的注意力始终保持在游戏的主题上,

而且有利于故事情节的向前发展。例如,通过提供更多

的次要搜寻物来扩大游戏活动范围, 或是介绍新的人

物和物体,或是通过预示事件,从而将用户引至其他尚

未探索的区域。

(3)使用户有归属感的绝对相信和现实主义。绝

对相信可以让用户更容易体验到流畅感。绝对相信的

意思是指你创造的故事必须以某种原因让用户忘记

真实生活,并且接受你所创建的人工事实。绝对相信

与用户对那些现实生活中可能毫无意义的规则、经历

的接受程度有关。任何未来的电影或是书籍,以及含

有怪物、外星人的故事必须确保用户相信故事中发生

的一切都是重要的并且是真实的。例如《奇异世界·蚯

蚓战士(Oddworld : Munch’s Odysee)》通过与众不同

的人物角色达到了绝对相信的状态。如果用户在游戏

时,进入人造世界时被游戏背后的故事所吸引,他将

暂时忘记真实世界。相对于绝对相信,现实主义被用

于游戏以达到尽可能真实地模拟现实世界。将现实世

界中的规则应用到游戏中经常是对用户最具吸引力

的元素。

(4)可以增强真实性和趣味性的外在信息。外在信

息是指游戏主题之外的信息。外在信息是从游戏以外

的地方得到并且被运用到游戏中去的。这种类型的信

息知识能够增强游戏的真实性和趣味性,如“木头可以

漂浮”、“纸可以燃烧”、“钻石可以切割玻璃”、“凸透镜

可以聚集光线”等。

3. 游戏故事设置与Flow

游戏故事控制主要包括交互性、非线性、用户控

制、协作。

(1)精确的交互。交互一方面是指用户的操作能够

得到及时的反馈,这样就会引起用户的信任感,使用户

在游戏中的情绪、情感得到保持,从而容易使用户产生

沉浸感;另一方面是指在游戏中,用户不再仅是扮演传

统的“观众”这一角色,他们也可以通过游戏交互中的

选择权成为故事的叙述者之一, 甚至有的时候是唯一

的叙述者。

(2)可以提供不同体验的非线性。线性故事按照自

然的时间直线叙述,以时间点上最远的事件为开头,最

近的为结尾。游戏无须按照线性故事情节。用户有着明

显的自由选择权, 可以在游戏进行过程中选择任意数

量的故事发展路线。用户在游戏时每次都体验不同的

故事内容,增强了交互的体验。游戏具备可重玩性,这

意味着他们可以被从头到尾地玩很多遍, 并且每次仍

能提供令人愉快的不同的体验。

(3)多种方式的用户控制。用户可以通过多种方式

控制游戏。一种方式是用户可以是游戏中故事的叙述

者,游戏的故事可因为参与的用户不同而有所改变;另

一种常见的用户控制是“角色定制”,用户根据个人喜

好创造自己的人物角色。多种方式的用户控制可以使

用户充满控制感。

(4)消除孤独感和增强认同感的协作。单机版游戏

中的协作者是预先设计好的, 如果用户在游戏中单枪

匹马地活动,可能会产生一种孤独感,特别是在角色扮

演类游戏中。这就促使了协作类网络游戏的迅猛发展。

多用户网络游戏中, 用户可以令人信服地个性化他们

的人物角色,开发新的情节点,并修改环境。协作类游

戏似于交互式戏剧, 演员根据其他表演者和观众的反

应即兴表演。协作可以增强用户的自我认同感和他人

认同感。

三、基于Flow 理论的小学数学

教育游戏故事情节设计实例

以苏教版小学数学五年级下册的“确定位置”这一

知识点的教育游戏故事情节设计为实例, 来探讨基于

Flow 理论的小学数学教育游戏故事情节设计。游戏的

面向对象是小学五年级的学生。游戏的主要框架如图

1 所示。

图1 游戏的主要框架

下面结合沉浸理论在游戏故事情节设计中的应

用,从故事要素、情节、游戏故事设置三个方面分析和

介绍。

105

电化教育研究

1. 故事要素设计

故事背景选取的是一所以雷锋精神为特色的无锡

市通德桥小学(简称通小)。基于此,故事的背景就设计

为通小有一个镇校之宝———七彩宝石, 七彩宝石能够

使这所小学处于和谐安宁的状态, 但是有一天镇校之

宝不翼而飞。这样学生在游戏背景介绍的时候就会被

吸引进去,学生对学校很熟悉,但是却不知道还有镇校

之宝,而且还发生了一些意想不到的事情。现实加上幻

想,使故事背景更有真实感与吸引力,从而使学生能很

快地把注意力投入到游戏中。

因此, 游戏的预述就描述为:“通小的镇校之宝不

翼而飞, 你需要和你的伙伴在最短的时间内把镇校之

宝找回,以恢复学校的和谐与安宁,并且你将有机会获

得雷锋小英雄勋章。”

表1 游戏过程

由于是数学教育游戏, 我们选取了苏教版小学数

学五年级下册的“确定位置”这一知识点,在学习这个

知识点之前,学生已经学习了前后、上下、左右等表示

物体具体位置的知识,也学习了简单的路线知识。这个

知识点的目标是能在具体的情景中探索确定位置的方

法, 说出某一物体的位置和能在方格纸上用数对确定

位置。重点是使学生掌握用数对确定位置的方法,难点

是理解数对的意义。这一知识点对于提高学生的空间

观念, 学会表示周围环境中物体的位置都有较大的作

用。在平时的学习生活中,学生要掌握住数对并会做题

是容易的, 但是要具备空间概念并以达到真正理解却

并不容易,因此,我们游戏的主题是“确定位置”这一知

识点, 使学生在模拟情境中掌握和巩固用数对表示位

置的方法和提高学生的空间观念。确定游戏主题之后,

就可以根据游戏主题来设置游戏中的障碍了。

游戏大纲即游戏的全过程,主要分为智取装备、寻

找宝石、智斗外星人、智取宝石和返回地球。具体游戏

过程如表1 所示。

2. 情节设计

冲突和障碍的设置。首先每一关都有一定的闯关

时间,如果学习者在规定的时间内没有闯关成功,那么

就会结束游戏。其次,在每一关都设有闯关障碍,学习

者只有在综合调配起各种知识和集中注意力才能成

功,比如第一关根据现有的信息开启密码锁,第二关如

何成功克服每条路径上所设置的障碍, 第四关如何取

得宝石。冲突主要表现在第三关与外星人决斗的时候,

学习者如果反应不够快, 或者对确定位置这一知识点

没有掌握的话,那么就无法抵御外星人的进攻。第五关

如果不能成功拼图的话就不能回到地球而被飞船载到

遥远的外太空等。

让学习者注意力能始终保持在游戏主题上。在游

戏中,学习者是有一定的选择性的,比如在寻找宝石时

如何选择路径、用什么策略攻击外星人和先取哪一颗

宝石等,同时每一关也都有一些时间的限制、预示的事

件、迫于外星人的压力和其他一些压力,这些都引导着

学习者不停地推动着游戏的前进。

幻想和现实模拟相结合使学习者更容易产生沉浸

感。在第一关和第二关中的通小校园环境的模拟首先

就使用户对模拟的现实世界很熟悉, 而且会感觉到这

是真实的,于是就能产生一种意识与行动的融合。在游

戏背景故事的引导下, 学习者随着寻找宝石的推进进

入到外太空, 虽然外太空和外星人对学习者来说在现

实世界中很难接触, 但是由于学习者在学习生活中也

许阅读过类似的书籍,所以并不会感到陌生,相反会感

数学童话小故事作文 篇三

“卖萝卜喽,卖萝卜喽”,小兔子第一次卖萝卜显得很兴奋,在市场上大声吆喝着。

一只狐狸路过小兔子的菜摊,问道“这萝卜挺新鲜的啊,怎么卖的?”

小兔子一看有生意光顾,连忙迎上前来,满脸微笑着说:“大萝卜40元一筐,小萝卜10元4筐。”

狐狸看了看旁边,只有小兔子一人在卖萝卜,眼珠子一转说:“那么合起来就是50元5筐了,是不是?”

“对,对! ”小兔子不假思索地回答。

“那好,我买3筐小萝卜,2筐大萝卜,一共50元。”

小兔子心想:50元5筐,小萝卜也不就成了10元一筐了吗?多赚了。都说狐狸狡猾,又会算计,我看这位狐狸大叔也挺大方的。

于是,小兔子高高兴兴地收了钱,狐狸不动声色地把萝卜运走了。

回到家,小兔子把今天卖萝卜的经过告诉了妈妈,以为妈妈会表扬它,谁知妈妈却说“傻孩子,你被狡猾的狐狸给骗了。”

小兔子不明白是怎么回事,兔妈妈解释说:“原来的大萝卜是40元一筐,小萝卜是10元4筐,每筐小萝卜也就是元,虽然你卖出的小萝卜是赚了,但你亏掉了了大萝卜的钱。狐狸买了3筐小萝卜,2筐大萝卜,你应该收回的钱是:40X2+(元),可你只收回了50元,少收了(元),你说是吗?”

亏了这么多呀,小兔子红着脸,紧握着小拳头,双眼似要冒出火来,恨死了那只狡猾的狐狸。

兔妈妈一看小兔子这架势,摇了摇头说“外面形形色色的诱惑很多,出了问题,应该多找找自身的原因”

听了妈妈的话,小兔子恍然大悟,默默地低下了头,都怪自己平时没有好好的学习数学,以后可要好好学习,再也不上别人的当了。

数学的小故事 篇四

关键词:数字故事;拓展课;小学课堂

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)04-0015-04

一、引言

数字故事是故事的数字化表达,是指使用信息技术将故事视觉化,以更形象、更生动、更直观的数字形式呈献出来的一种新的讲故事的方式,主要区别于传统故事形式。

针对数字故事本身的特点,本文将其与各个学科相结合,以及学生在生活中的体验、感悟等项融合,主要致力学生对数字故事的制作和创新应用,培养学生的信息素养的同时借助于故事的数字化、视觉化表达,让学生在形象生动的氛围和环境里进行视觉化的表达,更重要的是故事中的一个个情节,采用形象的数字化表达,激发学生学习兴趣,促进学生主动探索,自主能动地积极思考和发问,学习知识的能力。让数字故事与课程整合更加生动自然、更有效,让数字故事成为生活中视觉化表达的一部分。

二、“数字故事拓展课”开设背景

上海市某小学是电子书包项目试点学校之一。基于对信息技术重要意义的认识和实践教育创新推动学校内涵发展的迫切需要,十余年来,她一直走在教育信息化探索的路上。随着电子书包项目的逐步推进,丽英小学开始关注拓展型课程,追求新的突破。为了运用信息技术在课程的设计和实施上实现新的突破,充分依托数字化环境开发拓展型课程创造属于学生们自己的课堂,学校启动了拓展型课程领域的重构和再设计。如何依托数字化课程环境,实现教育教学的整体改革,成为学校思考的新命题。

数字故事协会在2002年,对数字故事有这样的定义:一个古老的讲故事艺术的现代化表达。丽英小学就是在这样的条件下把 “数字故事拓展课”定为18个拓展型科目之一。主要有如下几方面的考虑:

(1)培养学生学会讲故事

(2)培养学生的兴趣和创造力

(3)视觉化思维的培养

所谓的视觉化思维是指视觉形式的感受能力,借助于形象语言进行思考的能力,运用图形语言及绘画媒体对所见与所思进行描述的能力。所以数字故事的制作过程就是视觉化思维形成的过程。

(4)数字故事与语文作文的整合

作文教学是小学语文教学的重要组成部分,也是全面提高学生素质的一项重要工作。小学生写作能力的形成与发展,对小学生心理个性特征的形成和发展起着重要的作用。数字故事所具有的故事性、艺术性、创造性等特征,使学生经历了整个故事的发生、体验、感受和创作的过程,更有利于学生写作能力的提高。

(5)信息素养的培养

数字故事的创作要用到很多信息化的手段,比如:如何得到一张精美合适的图片,如何剪辑音乐,如何收集字体等一系列的信息工具和资源。数字故事的制作,对学生信息素养的提高是必然的。

三、“数字故事拓展课”具体实现

“数字故事拓展课”项目于2013年3月15日正式启动,通过制定教学目标、教学方法、教学策略和具体的教学过程,来对本项目进行实施。本文讲述的是笔者教授的五年级数字故事拓展班,一共有20位学生参与,每周五进行一个小时的学习、交流和分享。

(一)教学目标

1.知识与技能

(1) 学生具有制作数字故事的基础知识,熟悉制作数字故事的基本过程。

(2) 学生能在原有的故事范本中,进行创编、模仿、制作,用简单的技巧丰富故事内容。

(3)通过数字故事的鉴赏,培养学生对色彩、音乐、图片的鉴赏能力。

(4)学生会在生活的情节和体会中寻找写作材料,经过构思、写作和修改形成一个2-3分钟的精彩的文本故事。

2.过程与方法

(1) 通过“颠倒课堂”、微信公众平台、爱班网络平台,采用课堂交流、互动、分享的教学过程达到课堂内容的讲授。

(2) 掌握图片、音乐的搜集方式,以及常用的处理技巧,进而掌握制作数字故事的步骤。

(3) 课堂教学中,采取分组协作的教学形式,小组分工完成教学任务。

(4) 通过模仿、鉴赏、讲述、创作数字故事的教学方法,学生可以对数字故事的形成过程有完整的理解并能够进行完整的创作式操作性学习。

3.情感态度与价值观

(1) 提高学生对故事、图片、音乐等事物的美的鉴赏力。

(2) 开发了学生的多元智能,培养了学生的想象力、创造力、协作能力。

(3) 学会合作,学会分享,形成团队意识,培养学生多元智能。

(二)教学策略

本项目的实施策略是结合教师、学生和家长三位一体的全面开展。

教师方面:通过接触和了解,参与项目的老师对数字故事还停留在知道的层面,所以对教师的数字故事制作的指导和教授是由作者团队完成的,双方合作学习,共同成长。

学生方面:主要进行两个方面的教授,一是教授数字故事的制作技巧,最后是以数字故事呈现成果。二是学生在数字故事创作的过程中,教师与学生共同参与故事的脚本写作和数字故事的制作,把故事用视觉化的数字故事来表达。课下老师通过建立qq群,爱班网等,用线上的方式和学生进行交流和沟通,通过百度云盘等多种方式进行数字故事微课程的发送,使学生能够通过线上和线下相结合的方式实现有效的学习和分享。

家长方面:考虑到孩子的学习或创作如果有家长的参与,更加能增强孩子学习的兴趣和积极性。所以希望能邀请家长参与,笔者建立了微信公众平台、qq群,方便家长之间和家长与老师之间的联系,并设想把优秀的作品上传在qq群共享,用微信公众平台推送学习单,让更多地家长去分享和学习,家长也可以参与学生作品的点评。针对家长作者团队还录制了数字故事制作技巧的微课程,在“微型家长培训班(百度云盘)”上供家长学习提升。

(三)教学方法

根据选题的内容,每节课都会有一个3-5分钟的ppt技术小技巧的教授,然后针对每个小技巧,会有一个相对应的课外小练习,这样学生可以对每个技巧能够熟练的掌握,在大作品的制作过程就会得心应手,最后针对大的作品会教授一些ppt设计的方法和原则,按照这样的流程螺旋上升,每节课的上课方式都不尽相同,内容也是贴近学生的生活和经历,数字化讲故事提供了一个真实的个人学习体验,让学生有感所发,有话所说。

(四)具体过程

数字故事拓展课实施的整个过程,都是采用颠倒课堂的方式,但是这里所谓的颠倒的课堂,是经过了“本土化的改良”,笔者将其称之为“呼唤自主学习的课堂”,又为“三个三分之一”,也就是:老师讲、师生互动和学生活动各占一节课的三分之一。同时我们还采用可汗学院的方式把整个学习活动分为课前、课中、课后,通过先学后教,问题引领、合作互动和自适应评价的理念进行项目的实施。

那么针对一个学期14周的数字故事拓展课的具体实施方案(参见下表),笔者详细的设计和策划了在接下来的13次课中,通过13种不同的方式来进行数字故事拓展课的实践。

四、最后成果

本次项目最后成果是以数字故事的形式呈现的,每位学生可以根据自己的兴趣爱好,自选题材和故事进行数字故事的创作,也可以对散文、电影、歌曲等进行改编,可以独自完成也可以小组合作。最后把作品在网络平台,让其老师、家长、同学评价,也可以自评。汇集所有的评价,最终选出本次项目的冠军、最佳创意奖、最佳合作奖和最佳表现奖,以此来鼓励学生。

五、教学效果

数字故事拓展课使原本不相识的孩子,因为共同喜欢的课程走在了一起,从陌生到熟悉,又从熟悉变成好朋友。在为期的14周里,每个周五,笔者都会和孩子们在一起共度他们的数字故事之旅,看着孩子们一天的快乐成长,这是最值得纪念的事情。孩子们从对数字故事的惊叹和羡慕,到看到自己创作的作品,经历课堂上即兴创作、非语言活动等过程,他们收获的不仅仅是知识,更多的是数字故事背后的故事。记得曾经黎老师说过一句话“数字故事给人们带来的最大的收获,其实并不是数字故事本身,应该是数字故事背后的故事”。通过学生的数字故事,可以看到很多属于学生自己的故事,只有深入地了解孩子,才更有利于孩子的成长。

最让笔者感动的是五年级一班学生王悦在她的一次课后感悟中这样写到:当你走在丽英小学,如果你听到从三楼传来的音乐,千万不要以为我们是在上音乐课,你肯定想不到我们是在学习数字故事,这个课堂让我难以忘怀,不仅让我发挥了自己的才艺,更加发挥了想象力,我情不自禁的感慨,原来上课可以这么有趣和快乐,在数字故事课堂上同学们可以即兴创作,我感到无比的自豪和骄傲。还有一位学生的家长也通过新浪微博给笔者留言,告诉笔者她女儿特别喜欢数字故事拓展课,希望能多教给学生一些东西。

在项目接近尾声的时候,笔者又做了问卷调查,从调查结果可以看出,在数字故事课前后学生、老师和家长状态的变化。

从数据可以看出,绝大多数学生对数字故事非常感兴趣,特别是在接触到数字故事这种新形式之后,学生都想制作属于自己的数字故事。数字故事给学生直观感受,令学生印象更加深刻。学生经常在下课后对课堂上的故事进行回味,并和身边的人复述,或者和同学讨论。这个过程,教师会辅导、帮助学生,为学生答疑解惑,使学生提高更快。从以下数据中可以看出(参见图5),学生更愿意和身边的人分享故事,增强其表达能力。

六、总结和展望

教学要始终站在科技发展的最前沿,让学生学会自己如何利用现代化的手段获取所需的知识。而课堂教学中我们要教会孩子的是正确的学习方法――如何正确的讨论和交流,如何与同伴合作完成探究任务,如何安全地完成一项任务等等。

至于其他,我们应该更相信孩子学习的潜能。数字故事是一种简单易学的方式,也是学生最感兴趣的对象。所以,应该探究把数字故事开发成一个“数字故事拓展课”课程体系,使其他学科也融去其中,这样学生会有更多的自主学习机会,数字化的学习才能得以体现。

参考文献:

[1]陈静娴。数字化故事叙述在教育中的应用研究[D].上海师范大学:2006(4).

[2]国际数字故事中心网站[DB/OL]. http:// 2012,2.

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[4]黎加厚。教育叙事的可视化,数字故事的新发展[EB/OL].

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[6]李颂。数字故事 一种新学习和表达方式――以“上海市女教师的故事大赛”为例[J].上海教育科研, 2011(3):44-46.

数学童话小故事作文 篇五

森林里有20只猴子,他们和睦相处,有什么好吃的东西总是大家平分,从不亏待哪一个。

有一次,20只猴子共采到130只野梨,可就是算不出每只猴子应当得几只梨。猴子们忙了半天,肚子饿得咕咕叫,又不能马上吃到梨,有的急得乱蹦乱跳,有的急得抓耳挠腮。

猴子分梨的情景早已给躲在外面的一只狐狸看得一清二楚。这时候,狐狸大摇大摆地向猴子们走来,“猴老兄,什么事使你们这样着急啊?”不等猴子回话,狐狸就接着说:“是梨子分不匀吧,这件事好办,让我来帮帮忙,怎么样?”

“太好了!”几只猴子二话没说就答应了。

于是狐狸装模作样地一五一十地数着,接着又数了数猴子的只数说:“你们的 130 只梨,给 20只猴兄弟分,按算式‘130÷20’,每只猴兄弟应当得……”

狐狸一边说,一边在地上写出了除法竖式“”,130÷20并且在13的后面划去一个0,在2的后面也划去一个0,这样很容易算了。

猴子们看着“”,连连点头,一只猴子抢着说:“我们各得 只梨,还余1只梨”。狐狸拍了拍那只猴子的肩膀:“老兄很聪明,现在你们大家都来拿6只走,最后余下的一只就给我来尝个鲜吧。”

“慢着!”这时,一只金丝猴跳到狐狸面前,指着他写的除法竖式说:“竖式中除数、被除数都划去一个0,表示把它们同时缩小了10倍,因而余数被缩小了10倍,这样,你要的那零头不是1只,而是10只。”

“原来狐狸帮忙,没安好心呀!”其它的猴子一下子都明白了。

学而不思则罔,思而不学则殆。上面就是宣传员给大家整理的5篇数学故事演讲稿,希望可以加深您对于写作数学小故事的相关认知。

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